Ugrás a fő tartalomra

Tippek szemegér használatának bevezetéséhez, gyakorlásához

 Játék ötletek:

Az előző bejegyzésben említettük, hogy bemutatunk néhány olyan, a weben ingyenesen elérhető játékot, amik kellően motiválhatják a gyerekeket arra, hogy megtapasztalják a tekintetükkel való vezérlés élményét, és közben még gyakorolják is, hogy egyre ügyesebbek legyenek az alkalmazás használatában.

Ezeket a játékokat elsősorban gyerekeknek ajánljuk, akiknek a szemegér az egyetlen opció az info-kommunikációs technológiák használatához.

1.  Mielőtt elkezdenénk…

Az információkon felbuzdulva mielőtt gyorsan belevágnánk, fontos néhány szempontot mérlegelni. Meg kell győződnünk arról, hogy bizonyos képességek és készségek szintje és működése megfelelő-e ahhoz, hogy a szemegérrel kezdjünk dolgozni. Amennyiben szükséges forduljunk szakemberhez egy részletes felmérésért. A teljesség igénye nélkül a főbb szempontok:

- Funkcionális látás   

Az első szempont, hogy átgondoljuk a gyermeknek biztos nincs vizuális feldolgozási problémája! Cerebral parésis, súlyosan halmozott sérülés, súlyos epilepszia, a központi idegrendszer károsodása esetén előfordulhat vizuális feldolgozási zavar, ezt cerebrális látássérülésnek hívjuk. A gyermek szemén ez nem látszik, tehát első látásra nem észrevehető, de gyakori a mellé nézés, a bambulás, a fixálás hiánya, vagy fluktuálása.

A tekintetkövetés használatához szükség van továbbá olyan funkciókra is, mint a vizuális figyelem felkeltése, megtartása, a fixálás, követés, pásztázás, tekintetváltás stb.
Amennyiben látássérülés és vizuális zavar bármilyen gyanúja felmerül, szakemberhez kell fordulni egy alaposabb kivizsgálásért.

- Értelmi – kognitív működés szintje 

Fontos érteni a működés lényegét, az ok-okozati összefüggéseket. Aktiválok valamit és történik valami. Rányomok egy képre, figurára és megszólal. Természetesen ennek hiányában ez a készség akár ezekkel a játékokkal fejleszthető is. Kellő tapasztalat és ismétlés mellett, azonban ki kell, hogy alakuljon az elvárás (anticipáció), hogy nem csak véletlenszerűen nyomkodja a gyerek a billentyűket, vagy jelen esetben nézegeti a képernyőt, hanem már tudatosan néz az adott „objektumra” mert tudja, hogy történni fog valami (megszólal, elmozdul stb.). Megtörténik az, hogy elkezdi összekapcsolni a funkciókat.
A számítógép, vagy más okos eszköz használatához az is elengedhetetlen, hogy az illető értse azt hogy a képek, ikonok tartalmakat, jelentéseket hordoznak.
Szükséges, hogy képes legyen szisztematikusan nézni a képernyőt, az ott látható dolgokat tudja megkülönböztetni vagy éppen párosítani, és képes legyen ezeket adott fogalmakhoz/jelentésekhez társítani.
Ezek a készségek, képességek persze fejleszthetők az itt ajánlott játékok által is, de megalapozni nemcsak ezekkel lehet és kell.

- Mozgásos képességek és készségek – pozicionálás, adaptációk

Bizonyos mozgássérülés esetében megfelelő adaptáció, pozicionáló eszközök nélkül a számítógép használat megoldhatatlannak tűnhet. Van olyan eset, amikor mind az eszközt, mind a gyermeket pozícionálni szükséges. Sok esetben kellhet egy speciális ülőmodul fejtámlával. Lehetséges, hogy egy tartó vagy állvány segítségével a táblagépet/laptopot is szemmagasságba kell helyezni, vagy az esetleges túlmozgások miatt még le is kell rögzíteni. Több esetben alkalmazunk kapcsolókat bizonyos funkciók kiváltására, amiket attól függően hogyan aktiválja az illető szintén rögzítünk (pl. kézhez, lábhoz, állhoz stb.).
A szemegér és egyéb asszisztív eszköz kiválasztásához és alkalmazásához, valamint a szükséges adaptációkról, pozicionálási megoldásokról szakemberrel szükséges konzultálni. 


1.     2. Játékötletek a szemegér funkciónak gyakorlásához

·        - beállítások

A gyerekek esetében a szoftver beállításoknál az un. Mouse Emulation-t kell kiválasztani és az OK gombbal jóváhagyni.

Ebben az esetben az egér funkciók fognak megjelenni a képernyőn.

Itt kiválaszthatjuk először, hogy az egéren a jobb, vagy bal klikket kívánjuk használni és kiválaszthatjuk a különböző funkciókat is (hány kattintás, vonszolás, kurzor). Amilyen klikket és funkciót választottunk az megjelenik és azzal fogunk dolgozni. Ha váltani szeretnénk, előhívjuk a tekintetünkkel a legördülő menüt és változtatunk.

·        - tekintettel működtetés, ok-okozat megtapasztaltatása 

Érdemes egyszerű játékokkal kezdeni, ahol a cél a gyors, azonnali válasz megtapasztaltatása egyszerű alapkészség használatával. A megfelelő klikk kiválasztásával tekintettel működésbe hozunk valamit. Ránézünk az adott objektumra, az megszólal, megmozdul stb.
A Scratch programmal viszonylag gyorsan és egyszerűen, akár személyre szabottan is létrehozhatunk ilyen játékokat.

Pár további játék ötlet:

Hangszeres: https://scratch.mit.edu/projects/796279583/

Kifestő: https://scratch.mit.edu/projects/779737169/

Különböző hangok: https://scratch.mit.edu/projects/755784192/

Táncos: https://scratch.mit.edu/projects/442607514/

Egyszerű zenéket lehet „komponálni” az alábbi oldalon található színekkel és térbeli figurákkal.  Itt még mindig csak kattintással aktiváljuk a hangokat. A színekkel, formákkal jól lehet motiválni a gyerekeket. Nagy előnye az oldalnak, hogy bár ugyanarra a készségre tanít, gyakoroltat, de többféle lehetőségből lehet választani. Nem unnak rá olyan gyorsan a gyerekek, újra és újra elővehető. 

Hangokkal színező játékok: https://musiclab.chromeexperiments.com/

·        - összetettebb egérfunkciók gyakorlása

A következő oldalon ezekre kiváló játékötletek találhatók.

Játékgyűjtemény: https://www.owlieboo.com/

A játékok az alábbi kategóriák szerint vannak szortírozva: 
* kattintással működtetés
* egér-mozgatással való működtetés
* vonszolás és áthelyezés gyakorlása

Mindegyikre megemlítünk egy-egy példát is a jobb érthetőség kedvéjért.
* kattintással működtetés: tekintettel elő lehet hívni egy állatot a dzsungelből, ami megszólal. Külön jó, hogy különböző helyekről jönnek elő az állatok, tehát jó gyakorlás arra, hogy a gyermek ne csak a kép egy pontját fixálja.
* egér-mozgatással való működtetés: a képen látható bogarak akkor mozdulnak, ha mozgatjuk az „egeret” rajtuk.
* vonszolás és áthelyezés gyakorlása: a minta alapján kell az állatot „összerakni”. Itt szükség van a bal klikk és vonszolás funkció kiválasztására, valamint jó gyakorlás a tekintet irányítására, koordinálására.

Reméljük, hogy ezekkel a hasznos ötletekkel tudtunk segíteni szülőknek, szakembereknek ahhoz, hogy bátrabban és tudatosabban kezdjék el a fejlesztést. Sok sikert a kipróbáláshoz.

A posztot készítette: Miksztai-Réthey Brigitta és Tóth Mónika – AAK szakemberek


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

Kommunikációs programok mobileszközökre

 Szerencsére a kommunikációs alkalmazások köre egyre szélesebb. Különböző árkategóriában és minőségben találni már ilyen-olyan alkalmazásokat. A következő bejegyzésben megpróbálom kicsit összefoglalni, hogy nekem melyek a személyes kedvenceim, és miért. Vannak ingyenes és ingyenesen kipróbálható alkalmazások, még az iOS világában is. Ahogy beszélgettem a gyermekekkel és a szülőkkel, azt láttam, hogy a két legismertebb és Magyarországon legelterjedtebb alkalmazás a http://www.nikitalk.com/ és a http://pictoverb.com/ sok esetben jó megoldás, de sokak számára csupán kompromisszum, mert nem ismernek jobbat. Azt gondolom, nincs hibátlan alkalmazás, hiszen minden felhasználó más, és éppen ezért mindenkinek más lesz a legjobb. Nem is célom tehát megmondani, hogy melyik alkalmazás a legjobb, vagy a legrosszabb, viszont sok felesleges próbálkozástól, keresgéléstől, zsákutcától menekülhetünk meg, ha jól megválasztjuk, kinek milyen alkalmazást érdemes kipróbálnia és milyen nem. N

Első lépések a Vex Go készlettel

 Sok gyerek ösztönösen ráérez az építésre, próbálkozik amíg nem lesz valami érdekes, más gyerekek viszont nem akarnak hibázni, ezért inkább távol maradnak, kivonódnak, vagy nem vállalnak be próbálkozást, hanem inkább biztosra mennek.   A következőkben bemutatott építmények kitalálásában és elkészültében a képen létható kis barátnőm, Edina segített, aki nagyon örült annak is, hogy felkerül az internetre, mert azt reméli híres lesz. És természetesan a kis úrhajós is nagy segítségünkre volt az alkotás során. Edina és az Űrhajós Edina a készlet átnézegetése után előállt pár ötlettel, hogy milyen egyszerű használati tárgyakat készíthetünk, így szép kis készlete lett az Űrhajósnak. Létrák és súlyzók És egy kis edzés rögtön belefért az űrhajós kiképzésbe. Úgy gondolom mindenkinek jól jön néha egy kis társaság, ezért hát épíettem egy kis barátot az úrhajósnak. Egy kis úrkutya formájában. Az űrkutya és az úrhajós Ha bármit szeretnénk csinálni, akkor nem árt egy kis áramot szerezni, így következ

Vex go egyszerű motoros tárgyak és lények - ötletek

  Azt gondolom, a robotika és a játszva tanulás fontos eleme, hogy kiléphetünk a keretekből, amikor lépésről lépésre megmondják mit és hogyan csináljunk. Nem cél utasítások vakon végrehajtása, hanem teret engedünk a problémafelvetésnek a próbálkozásnak a kísérletezésnek, mert sok problémára nincs egy jó megoldás, hanem megoldások vannak, jobbak és rosszabbak és az oda vezető úton vicces kudarcok. A határozott elképzelésem egy motoros daru elkészítése volt. Persze a forgómotor és daru karjának a forgatása elgondolkoztatott. Mivel a házi mérnököm (értendő: férj) se volt tele remek ötletekkel, így jött a kísérletezés, próbálkozás. Eddig egészen gyorsan ment a dolog, és az ötlet is adott volt, hogy ennek fel kéne tekerednie valahová és máris megoldódna a probléma. Szóval kis kiegészítéssel jött a következő állapot, ami nem igazán állt meg a lábán, de azért legalább az elvárt hatást meghozta: Mivel a cél nem egy integető kar, hanem egy emelni tudó robotkar, ezért a mágneses kar beépítését v